Digitale geletterdheid · primair onderwijs
Kerndoel 23: De leerling creëert digitale producten
De leerling creëert digitale producten.
2 onderdelen, 10 uitwerkingen · domein Ontwerpen en maken
Creëren met digitale technologie
De leerling gebruikt passende werkwijzen bij het creëren en gebruiken van verschillende typen digitale producten.
- 23-A-1
Experimenteren met digitale middelen om gedachten, ideeën of gevoelens uit te drukken.
- 23-A-2
Delen van informatie en overbrengen van een boodschap.
- 23-A-3
Gebruiken van computationele denkstrategieën bij het ontwerpen van een digitaal product.
- 23-A-4
Ontwerpen van een digitaal product aan de hand van ontwerpeisen in een iteratief proces.
- 23-A-5
Rekening houden met auteursrechten, licenties en bron- en naamsvermelding bij het creëren van digitale producten.
Programmeren
De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.
- 23-B-1
Experimenteren met code.
- 23-B-2
Beschrijven van de taak en het doel van een computerprogramma.
- 23-B-3
Ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak.
- 23-B-4
Gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren, herhaling en controlestructuren.
- 23-B-5
Testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van anderen.
Zoek je Digitale geletterdheid voor het voortgezet onderwijs? Bekijk kerndoel 21 t/m 23 van het voortgezet onderwijs.
Bron: SLO, Kerndoelen primair onderwijs (juli 2026). Wij nemen de tekst ongewijzigd over. Laatst gecontroleerd op 17 augustus 2026.
