Digitale geletterdheid · primair onderwijs

Kerndoel 23: De leerling creëert digitale producten

De leerling creëert digitale producten.

2 onderdelen, 10 uitwerkingen · domein Ontwerpen en maken

23-A

Creëren met digitale technologie

De leerling gebruikt passende werkwijzen bij het creëren en gebruiken van verschillende typen digitale producten.

  1. 23-A-1

    Experimenteren met digitale middelen om gedachten, ideeën of gevoelens uit te drukken.

  2. 23-A-2

    Delen van informatie en overbrengen van een boodschap.

  3. 23-A-3

    Gebruiken van computationele denkstrategieën bij het ontwerpen van een digitaal product.

  4. 23-A-4

    Ontwerpen van een digitaal product aan de hand van ontwerpeisen in een iteratief proces.

  5. 23-A-5

    Rekening houden met auteursrechten, licenties en bron- en naamsvermelding bij het creëren van digitale producten.

23-B

Programmeren

De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.

  1. 23-B-1

    Experimenteren met code.

  2. 23-B-2

    Beschrijven van de taak en het doel van een computerprogramma.

  3. 23-B-3

    Ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak.

  4. 23-B-4

    Gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren, herhaling en controlestructuren.

  5. 23-B-5

    Testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van anderen.

Zoek je Digitale geletterdheid voor het voortgezet onderwijs? Bekijk kerndoel 21 t/m 23 van het voortgezet onderwijs.

Bron: SLO, Kerndoelen primair onderwijs (juli 2026). Wij nemen de tekst ongewijzigd over. Laatst gecontroleerd op 17 augustus 2026.